La créativité 7 : étayages créatifs et relations possibles au numérique

La créativité 7 étayages créatifs

Marcelo Giglio a recensé une série d’actions pouvant mettre l’élève en situation de créativité, dans des groupes classes de l’école primaire, en l’équivalent de notre cycle 2.

En Suisse romande, le Plan d’études romand propose la créativité comme « capacité transverale » appelée « pensée créatrice ». Elle est interdépendante à d’autres capacités listées ainsi :

collaboration, communication, stratégies d’apprentissage, démarche réflexive.

On retrouve cette même démarche dans le programme de formation de l’école québécoise.

Ces capacités sont amenées à être développées chez l’élève par l’enseignant afin de favoriser la créativité.

Une production est créative si elle est reconnue comme originale dans son propre contexte (Amabile, Gardner, Lubart).

N.B. : y ajouter le terme « activité » et la notion de nouveauté

la créativité est une activité de transformation comprenant l’émotion, le jeu, l’imagination et la cognition (Steiner, Connery & Marjanivic-Shane), se traduisant par le passage d’une forme concrète à une autre et qui est possible grâce à l’abstraction (Vygotski).

Le groupe classe présentante mini société, l’activation d’interactions et la reconnaissance par les pairs peuvent permettre l’émergence d’une considération de la créativité.

collaboration créative
MOMENTS FORMES
Se distribuer le travail de maniere implicite (sans discuter sur qui fait quoi)
de maniere explicite (en discutant sur qui fait quoi)
se centrer sur le travail créatif d’un seul élève (un élève produit et les autres aident)
du groupe d’élèves (tous produisent)
gérer les idées émises avec des ententes
avec des conflits
rendre tangible l’objet (écrit, composition, dessin, image, sons, matériau) pendant le processus de création
à la fin du processus de création, une fois l’objet imaginé
achever la production en manifestant du plaisir de l’avoir terminé
en partageant quelques techniques ou savoirs
en s’organisant ou en répétant pour présenter la production aux camarades

tableau Moments et formes de collaboration créative (Giglio, 2013 ; 2015)

2 étayer une collaboration en classe

l’étayage est une métaphore décrivant les interactions entre un parent ou un éducateur et un enfant (Wood, Bruner&Ross )

La situation de collaboration créative exige :

  • une orientation de l’attention vers la tache créative
  • annoncer le temps qu’il reste
  • observer comment les élèves collaborent et créent, sans intervenir ni interrompre
  • indiquer la nécessité d’un consensus créatif par sa construction
  • confirmer que le sens du travail va vers l’attendu
  • l’apport de connaissances nécessaires au moment propice sans réaliser la tâche à la place des élèves

L’approche méthodologique consiste en « prédire, agir et observer » Une étude de cas suit l’article.

n.b. :

Relations au numériques

créer une grille d’observation analogue dans le secondaire, en plaçant l’élève face à un modèle numérique paraitrait pertinent dans la mesure où cet outil indurait des façons de réagir en fonction de l’outil. Si on prend le postulat que l’outil détermine la création, que le choix par l’élève de son outil le plus adapté (sphérier, mémoire de M2), en situation de choix de l’outil avec ses pairs, entraîne une démarche de réalisation inédite en contexte (donc une créativité), que le numérique propose une somme limitée ou en tout cas circonscrite d’éveils de schèmes procéduraux, il serait logique qu’une comparaison entre une incitation à la créativité par un système pédagogique de transmission dégagé de toute référence, une mise en place d’un rapport avec un outil seul et complexe comme un éditeur de son (Audacity, Soundwaves, GarageBand, etc.) et une comparaison avec un outil complexe proche d’une I.A. comme Méludia ou un outil complexe numérique permettant la programmation d’une réponse en fonction du niveau d’apprentissage et du besoin de la création envisagée dans la démarche de l’élève (comme Max MSP, Everything Machine, Scratch ou encore Ossia Score) puisse révéler l’émergence d’une créativité.

Nous aurions alors comme test et témoins des éléments d’analyses :

  • une classe témoin sans outil numérique particulièrement
  • une classe test avec un outil de type éditeur audio
  • une classe test avec un outil de type I.A. ou outil programmable

il serait aussi intéressant dans le dernier cas de distinguer : programmable par l’enseignant ou programmable par l’élève. L’élève ainsi déterminerait son propre parcours de progression : en fonction de son évolution dans sa créativité il créerait lui-même ses propres outils pour réaliser son but.

Ainsi, une grille d’observation serait à penser et à mettre en place afin d’en déterminer les critères d’évolution.

Les neurosciences apporteraient un angle de réflexion sur la façon dont les items de cette grille seraient sélectionnés.

Les huit composantes de la musique par exemple, définiraient dans leur compréhension, manipulation , la relation d’apprentissage plus ou moins consciente révélée dans cette dimension de créativité.

L’attention, la concentration, également.

Il serait aussi à propos d’y mêler les processus de créativité, et de mesurer, non à travers le seul processus de Wallas mais aussi au travers de propositions de systèmes plus récents, l’évolution , l’accélération possible de ces processus à la fois dans une démarche individuelle qui permettrait, à travers le système du sphérier, de permettre la place au sein d’un groupe de pairs l’individu créatif. 

Je me pose la question de la pertinence du choix de l’outil numérique, en tant qu’outil amenant une réponse immédiate sur la volonté de créativité de l’élève ou en tant qu’outil proposant une évolution prédéterminée par une observation préalable, ou enfin en tant qu’outil permettant la création d’autres outils d’apprentissages. Il m’apparait que le premier et le troisième choix de cette question pourraient être liés. En effet, un matériel audio créé à l’aide d’un outil numérique deviendrait la base d’une autre création possible, sa condition de nouveauté créée amenant par elle-même de nouvelles bases de réflexions, de questionnements, et de nécessités de transformations. Sur un temps long, l’observation de la réutilisation des créations audios serait ainsi à observer.

Le jeu que j’ai créé « comment élever un dragon » serait tout à fait pertinent pour mesurer en quoi l’élève peut-il faire émerger sa créativité, évalué par la compréhension et la manipulation d’items modélisés par les neurosciences. Il ne resterait plus qu’à y permettre l’éditeur audio.

Le cours pour l’élève ici

 

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