Autres jeux musicaux

Extraits d’activités que les élèves ont pu faire en cours ou jeux assez connus, voilà de nouvelles idées pour le confinement, à faire à plusieurs. Cet article est spécialement destiné aux entourages des élèves de l’établissement dans lequel je travaille.

Pirates zombies :

Sur un tempo d’une musique, ou idéalement joué par quelqu’un au djembé, on se passe une balle. Chaque prise de la balle par le voisin doit se faire au tempo.

On peut diviser le tempo par 2 ou 4 (les 6° sont censés savoir le faire) pour plus de difficulté ou le ralentir aussi pour jouer tous les 2 ou 4 temps.

On introduit une autre balle à l’autre bout de la chaîne qui tourne dans l’autre sens.

Chaque personne qui se trompe se voit éliminée, mais les perdants continuent à jouer en faisant semblant de prendre la balle. Ils deviennent des zombies. Ils n’ont pas le droit de toucher la balle, juste de faire semblant de jouer et ne peuvent faire obstacle à une passe. Si le joueur prend le zombie pour une personne encore en jeu, il devient lui aussi zombie. On peut pour rajouter du temps de jeu, octroyer 4 vies à chaque joueur, et on deviendra 1/4 de zombie, 1/2 zombie, 3/4 de zombie. Ça peut donner une ambiance fantastique au jeu assez rapidement.

 

Ce jeu se conjugue en cours numériquement avec les phonotonics mais une balle suffit largement.

 

Les tambours pirates

2 équipes , de 1 minimum mais le jeu prend du sens à plusieurs, en coopération. C’est en soi un travail à plusieurs, collaboratif.

Préparation du jeu : sur une feuille, tracer un trait vertical et trois traits horizontaux, ce qui créera huit cases. Chaque case sera découpée et deviendra une carte.

Sur chaque carte, dessiner un élément (champs lexical) du monde des pirates : village, fantôme, navire pirate, pieuvre géante, crabes tueurs, ouragan, typhon, et surtout le trésor. Vous pouvez en rajouter bien sur, à loisir : sirènes, tritons, requins géants etc. Il ne faut rien écrire sinon le dessin (et je vous assure que le jeu est possible avec mes talents indescriptibles de dessinateur qui feraient hurler M. Boyon).

Puis, sur une table vide, créer un tableau de jeu avec des spaghetti, des ficelles etc de 10 cases en longueur au minimum et 5 cases en largeur.

Décorer des cases au hasard avec des éléments habituels : la salière, les épices, des biscuits apéros en forme de monstre, des fromages ronds et rouges etc. Ce ne sera plus la salière mais « le phare abandonné », le fromage deviendra « l’île sanglante » , bref à vous d’inventer. Tout le tableau de jeu sera l’océan, sur lequel un navire par équipe (dont le pion peut être un bouchon de liège ou toute autre chose), sera chargé de retrouver le trésor.

Une fois le décor en place (et vous pouvez m’envoyer des photos de vos plus beaux décors si vous voulez créer un concours), décidez d’un côté de votre carte, qui sera le port, point de départ.

Equipez vous d’un dé et si vous n’en avez pas d’un livre (choisissez une page au hasard et prenez le dernier chiffre du nombre : pour p.59 ça sera 9) , ou d’une table de hasard (dessinez un tableau de 10 par 10 et inscrivez dedans tous les chiffres de 1 à 6 au hasard, puis fermez les yeux et pointez un crayon dessus).

Enfin, pliez vos cartes du début en 4 de façon à ne pas voir le dessin, mélangez les et placez les sur la carte, de préférence sur les « lieux » que vous avez créés (le phare abandonné, l’île sanglante et les autres lieux que vous avez créés).

Chaque équipe doit retrouver le trésor. Mais pas de n’importe quelle façon :

Équipez vous du code morse, que vous pouvez retrouver ici, en allant en bas du padlet sur la capsule « la feuille d’aventure » https://padlet.com/Imer/63

Chaque équipe possède le code morse.

Voilà un tour de jeu :

– l’équipe qui joue tire un dé.

– elle déplace son navire d’autant de cases que le dé le lui permet. Si elle choisit de rester sur l’océan (case vide) , il ne se passe rien, c’est à l’équipe suivante.

– si elle peut aller sur une case occupée par un lieu et un papier : elle déplie le papier, regarde le dessin, replie le papier et le re dépose là où elle l’a trouvée. Elle imagine un mot en relation avec le dessin. Si le dessin montre une pieuvre géante, elle peut former le mot : « tentacule », le mot « pieuvre » ou encore « monstre ». C’est elle qui détermine la meilleure stratégie de façon à ce que l’autre équipe puisse trouver le mot. Mais elle ne peut pas le prononcer (le jeu se passe sur un océan et les navires sont éloignés de plusieurs centaines de mètres, elle ne peut que rythmer au son des tambours le mot, et le faire en morse).

– elle a trois essais pour que l’autre équipe puisse trouver. Si l’autre équipe, qui n’a le droit qu’à une proposition par essai, trouve le mot, alors le navire de l’équipe qui a trouvé se place sur la même case que l’équipe qui fait trouver le mot et le papier est mis de côté. Sinon, rien ne se passe.

– le trésor ne peut être ramené que quand tous les navires ont trouvé le mot.

 

L’an dro

C’est sur une danse bretonne que les élèves ont vécu ce moment en cours au début de l’année mais le jeu de l’an dro, qui peut se faire avec n’importe quelle musique en fait, va faire travailler l’imitation du geste musical. A la file indienne, le meneur danse et avance au tempo de la musique. Il fait un geste (lever le bras, les deux bras, inventer des formes avec ses bras, les joueurs de Tétris ou les spectateur du totem de Kho Lhanta verront immédiatement l’éventail de possibilités offerte) et le deuxième dans la file doit l’imiter, tout en avançant. Puis le troisième etc. Tout le monde évidemment avance en même temps, comme une chenille.

Une fois que le dernier de la file a fait le geste il crie « An Dro » , ou vous pouvez évidemment crier autre chose et tout le monde écarte les jambes, il passe par dessous tout le monde ( sur le sol totalement propre que vous aurez évidemment désinfecté, c’est assez tendance en ce moment) et vient se mettre en tête de file indienne, puis le jeu reprend.

Une fois que tout le monde y arrive, on repart pour un tour mais le meneur peut faire deux gestes à la suite. Puis trois puis quatre etc. Là aussi , si vous décidez de vous filmer et de m’envoyer vos expérimentations, je vous garantis que je n’en parlerai jamais à personne.

 

Une variante des chaises musicales est le jeu du jardin de statues en chewing-gum.

Sur n’importe quelle musique vous déambulez dans la pièce et l’un d’entre vous, qui a choisi un son discret mais perceptible par tous, a le pouvoir dès qu’il joue ce son d’immobiliser toute la salle. Alors chacun doit se figer. Tout mouvement entraine une perte du membre qui a bougé et qui devient tout mou. Le jeu continue évidemment jusqu’à ce qu’il n’y ait plus que des mouvements mous impossibles à faire. On peut tout aussi simplement éliminer la personne qui bouge mais c’est moins drôle.

Un dispositif en cours qui est appelé les ilots étranges peut aussi s’insérer dans un jeu, que les musiciens adorent pratiquer à la fin des repas (et puis si on y pense,  peu près n’importe quand n’importe où) :

L’un d’entre vous avec un verre ou un couvert, crée un petit rythme régulier (ostinato rythmique, clave etc).

L’autre à côté en détermine un temps fort (exactement comme en cours !) et le marque avec le pied (pensez aux super héros et en particulier à Hulk , les 5°4°3°, pour rappel : https://padlet.com/Imer/55

L’autre encore à côté chante une phrase d’une chanson existante, ou invente une mélodie et essaye de mettre des paroles en « yoghourt » ( c’est à dire avec des mots qui ne veulent strictement rien dire mais qui le font grave, comme en anglais avec M. Rabanal par exemple et ses vidéos de classe inversée, ou peut-être finalement que c’est moi qui ne comprends rien et qui devrait prendre des cours ?). Un exemple de phrase de ce style serait « won agaaaine for youuu listen the heart of my yesssss » ce qui ne veut pas dire grand chose mais peut très bien sonner.

L’autre à côté soit joue d’un instrument et accompagne, soit chante la meme phrase mais un peu plus aigu de façon à faire joli ( allez je vous file un truc pour que ce soit directement un peu plus joli : prenez trois notes plus haut la même phrase et dans 90% des cas ça passe tout seul). Par exemple vous chantez « au clair de la lune » et vous êtes la voix 1. La voix 2 va chanter la même phrase mais plus aiguë, sur la hauteur du mot « lune » mais au démarrage de la phrase, donc sur le mot « au ». Si vous n’avez pas compris et que vous n’entendez pas la tierce (c’est le nom de l’intervalle) , juste faites le avec le critère « pas trop moche » et ça sera déjà très bien.

Maintenant que votre musique tourne, enregistrez la et faites la moi passer bien sur, mais sinon vous pouvez inverser les rôles et tourner : celui qui chantait passe au rythme etc.

A bientôt pour de nouvelles petites idées d’activités entre vous en totale autonomie et en coopération ! Et surtout bien sur : prenez soin de vous !

Et si vous teniez un petit journal carnet de bord de vos activités musicales de tous les jours pour quand on se reverra ? Ou de vos créations ?

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